Меню

Сталкер оп 2 по трубам агропрома

Гид по прохождению ОП-2.1/Объединенный Пак 2.1 — Квесты Свалки

Описание

Плов для Кулинара. Поиски ингредиентов для плова

Яйцо Арахнида для Макса Любера

1. После взятия квеста у Ворона, бежим в сторону тоннеля.
2. Обнаруживаем там огромную стаю собак . Лучше всего закидать их аномальными гранатами, также можно отвести их к Артему Кулинару.
3. После убийства собак возвращаемся к Ворону

Награда: «Вепрь» СОК 94, 3x дробь (Информацию прислал — СтепанСидорович)

Клондайк Артефактов от Ворона

Награда: все артефакты из клондайка, рецепт варки эмбриона мраморного кровососа

После знакомства Прапор попросит нас принести ему 4 глаза плоти. Плотей можно найти не далеко от блокпоста, за кучей мусора

Награда: Рецепт — Слизняк из трамплина

После выполнения задания на 4 глаза плоти для Прапора, он попросит нас принести ему 3 щупальца кровососа. Данные мутанты встречаются в подземельях НИИ Агропрома

Награда: Рецепт — Вспышка из Воронки

После того, как мы выполним квест на щупальца кровососов для Прапора, у него появится новый квест. Он попросит принести 5 хвостов псевдособак

Источник

Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: прохождение и советы

В аддоне Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота считаются частью основной сюжетной линии. И в ОП 2.1 Крот – один из ключевых героев. Так, знакомство с ним начинается, как только вы переходите на АгроПром. А на АгроПром вы попадаете по просьбе Сидоровича.

Главная сложность в игре – спасение Крота. Впрочем, спасти Крота ОП 2.1 проще, чем в оригинале «Тень Чернобыля». Чтобы внести ясность: ОП 2.1 или Объединенный пак 2.1 – это глобальная модификация. Она основана на первой части серии игр S.T.A.L.K.E.R.!

Сталкер ОП 2.1 – Крот

Кто такой Крот? Это сталкер, одиночка и бывший диггер. Он направляет главного героя – вас в подземелье НИИ АгроПром (Катакомбы). Крот рассказывает о тайнике Стрелка. Но получить эту информацию можно только при успешном завершении квеста по спасению!

Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: «Всем, кто меня слышит. Мужики, помогите!»

Спасение Крота начинается, как только вы переходите на АгроПром. Крот отправляет вам сообщение – «Военные режут нашего брата-сталкера!». Далее он рассказывает, где ребят «зажали» военные. И ваша задача в том, чтобы максимально быстро добраться до места:

  • Осторожно: на территории много взрывающихся объектов (газовые баллоны, канистры);
  • Можно стрелять по баллонам, чтобы уничтожить военных;
  • Перетяните внимание военных от Крота, на себя.

Отбившись от военных, можно проводиться Крота до люка. Дальше вам нужно будет с ним поговорить. Здесь он даст несколько заданий – поиск ПДА Крота в ОП 2.1. Потом ещё ряд циклических квестов. В целом, это несложные, и довольно интересные квесты!

Игра сталкер ОП 2.1 – ПДА Крота на АгроПроме

Прохождение квеста по поиску ПДА Крота в ОП 2.1 приводит к знакомству с военным (торговцем) – Шерстюком. После спасения Крот просит найти его ПДА. Он отправляет вас в железнодорожный тоннель (недалеко от фабрики). Бояться нечего, там никого нет:

  1. поговорите с Кротом – возьмите задание;
  2. идите в тоннель – возьмите ПДА;
  3. при выходе вас встретят военные – потребуют ПДА;
  4. отдайте ПДА (возможен другой вариант, но не желательно убивать военных);
  5. идите к Шерстюку (военный торговец находится в долине под одной из ЛЭП);
  6. за ПДА Крота Шерстюк попросит ящик водки;
  7. возвращайтесь к Кроту – расскажите про военных;
  8. Крот расскажет про тайник – он в том же железнодорожном тоннеле;
  9. идите в тоннель – возьмите всё, что там есть;
  10. отправляйтесь к Шерстюку – отдайте водку;
  11. возьмёте ПДА – отнесёте Кроту.

Обратите внимание: Шерстюк – прапорщик, торговец. К нему можно подходить только днём. Ночью он враждебен. Не стоит с ним конфликтовать. У него можно обменять ряд боеприпасов, оружие и другие предметы НА ВОДКУ.

Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: цикличные задания

После квеста «КПК» Крота ОП 2.1, можно приступать к циклическим квестам. Только вам нужно учесть, что Крот потом уйдёт на Тёмную Долину. Там его можно найти в компании Беса и Мессера. Их можно найти в глубине локации (от перехода со Свалки влево).

В принципе, циклические квесты Крота интересные. Платит он неплохо. Хотя, и искать предметы для него довольно трудно:

  • артефакт «Чешуя» – награда: обычные патроны (3 пачки);
  • артефакт «Дикобраз» – награда: обычные патроны (1 пачка), граната «Электричка», прицел 1П78 «Каштан»;
  • армейский бронежилет – награда: патроны 7.62×39мм (2 пачки);
  • мазь от Калмыка (3 тубы) – награда: артефакт «Пружина», граната (или ВОГ), редкие патроны (1 пачка);
  • артефакт «Бабкины Бусы» – награда: граната (или ВОГ), патроны 12×70 дробь, патроны 9×39мм ПАБ-9;
  • артефакт «Огненная Душа» – награда: граната (или ВОГ), патроны 12×70 картечь, патроны 7.62×39мм УЗ.

Важно понимать, что Крот – бывший диггер. Так что, вам придётся ходить в подземелье НИИ АгроПром, как в себе домой. В общем, здесь были описаны лишь некоторые квесты.

STALKER Объединённый Пак 2.1 – цикличные задания от Крота

Задания этого персонажа в игре для ПК могут привести вас в самые неожиданные места. Конечно, выполнять эти задания отдельно – не получится. Они будут идти в связке с тем, что дают другие герои. Собственно, ещё линейка циклических квестов Крота:

  • артефакт «Панцирь» – награда: тайник, редкие патроны (1 пачка), хорошие патроны (1 пачка), прицел «ПОСП 3-9х42В»;
  • артефакт «Электрический Дикобраз» – награда: тайник, хорошие патроны (1 пачка), обычные патроны (1 пачка);
  • аномальная кожанка – награда: тайник;
  • ОЦ-14-4 «Гроза» (не использованное, новое) – награда: тайник, малый кусок пластида (2 штуки).

Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: персонаж завис, не выходит, не двигается

Что делать, если в игре Сталкер ОП 2.1 Крот не двигается? Или в ОП 2.1 Крот не выходит? Или в модификации ОП 2.1 завис Крот? Очевидно, здесь проблема в багах. В таких случаях совет один – перезагружайте игру.

Чтобы впредь не было таких проблем, сохраняйтесь до и после прохождение важных квестов (главных моментов основной линии). К таким можно отнести квесты Волка, или Лиса. Все обзоры можно найти по тегам!

Источник

Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта

Обыскиваем труп Андрея на Кордоне.
Спавнится снайпер, который стреляет в ГГ сквозь арку моста.
Убиваем его, получаем задание найти неизвестного сталкера.

Приходим к Борову, он говорит что есть малява на одного сталкера, спрятанная в КамАЗе и дает фото машины.
Тут фишка в том, что искать нужно не в Баре, а за локой на Дикой Территории — там есть точно такой же КамАЗ.
Записка с малявой лежит в кузове машины.

Берем записку, приходим в Бар. в комнате с Доцентом и Долговязым находим Котобегемота. Перед тем, как дать информацию, он просит найти тайник на Дикой Территории.

Находим, приносим. Котобегемот дает задание на сборку биорадара.
Также он дает в награду наводку на «Тайник в Тайнике». Этот тайник очень простой. Если немного подумать, то можно быстро догадаться, где нужно его искать) Если догадаться не получается, то вот небольшая подсказка:

Далее события приостанавливаются до тех пор, пока Стрелок не принесёт Димаку 3 части архива с Затона. После выполнения этого задания на Скадовске появляются основные действующие лица этого сюжета)

Приходим на Скадовск, говорим с Фенриром. Он отправляет ГГ за первым из тех тайников, о которых сказано в ридми к ОП-2, что это жесть. На Кордон, забрать хабар с его лёжки на дереве за локацией.

Еще раз напоминаю: не спешите смотреть подсказки. Гораздо интереснее найти тайник самому, тем более что этот тайник не такой уж и сложный) нужно только понять правильный к нему путь)

Далее он отправляет в Восточную Припять.

Как закончим все здесь, Фенрир дает бонусный тайник в районе кинотеатра Прометей.

После этого бонусного тайника начинается небольшой сюжет по Алмазным черепам, в котором Вы откроете для себя заново Центральную Припять, а также сюжет Острова

Возвращаемся на Скадовск. Говорим с Обителью Зла про нестандартные тайники. Он дает тайник Кабачка в Саркофаге.

Каждому игроку настоятельно рекомендуется хотя бы несколько дней реала поискать этот тайник. Даже не найдя его и посмотрев подсказку, Вы все равно получите ни с чем не сравнимое удовольстве) И это удовольствие будет тем больше, чем дольше Вы будете его искать!

Читайте также:  Деревянный декор для труб

Этот тайник — бонусный. Он не влияет на прохождение сюжета.
Поэтому, если не получается его найти — оставьте его.
Вернитесь потом, позже, когда на ум придут новые мысли, где его еще можно поискать. Тайник находится непосредственно в Саркофаге , там, где Исполнитель желаний , как и говорит наводка в ПДА.

Не спешите смотреть видео. Поищите его еще хотя бы 2-3 дня реала. Удовольствие, которое Вы получите, найдя его, превысит всё удовольствие, полученное Вами от прохождения в ОП-1 всего оригинала Коллектора, вместе взятого!! Поверьте моему опыту, как соавтору этого сюжета)

Затем говорим с Фенриром. Он отправляет в Лиманск искать его лёжку на кране. После разговора с ним приходит СМС от Котобегемота, которым начинается сюжет «Алмазные черепа». К этому времени у Вас скорее всего Лиманск еще не будет открыт по Соляночным сюжетам, поэтому самое время заняться Алмазными черепами и продолжить «Снайпера» позже)

Сюжет «Эмбрионы»

Этот сюжет в нескольких местах вплетён в оригинальные сюжеты Солянки и ОП-1, а также в сюжет «Снайпер».
Поэтому, чтобы его полностью пройти, нужно проходить все сюжеты параллельно. Рецепты на эмбрионы будут Вам попадаться за самые разные квесты и в различных диалогах. Первый рецепт выдает Шахтер при первом посещении Пещеры в начале игры. Полный список всех репептов и когда они выдаются указан ниже. Также в сюжет входят небольшие отдельные задания.
Начинается все с диалога с Шахтером после спасения Фимы Угля. Он просит убить Тень Монолита, и предлагает пообщаться по этому вопросу с Захаром. Идем к Захару, он говорит, что можно сделать эмбрион Тени Монолита и таким образом его убить)

Убийство Тени Монолита
Поиски рецепта эмбриона Тени Монолита нужно начинать в Восточной Припяти в тайнике Охотника.

Тайник Охотника
Поищите его еще немного, прежде чем смотреть подсказку) Место довольно интересное.
Этот тайник вполне мог бы занять достойное место в «Снайпере», но он был придуман гораздо позже, когда «Снайпер» был уже почти готов) Поэтому он оказался здесь)

В тайнике находим рецепт на эмбрион Монолитовца. Но нам нужен рецепт эмбриона самого Тени Монолита.
Его получаем, когда активируем Алмазные черепа по сюжету «Снайпер».
Если Вы это уже сделали, то можете смело вылуплять Тень Монолита и ликвидировать его))
Вылупляем, ликвидируем, отчитываемся Шахтеру.

После того, как мы спасли Фиму Угля и взяли задание на убийство Тени Монолита, а также принесли Скряге 7 когтей химеры, и он может наводить телепорт на Кордон, он рассказывает ГГ про подозрительных типов и про какие-то невидимые тайники, которые издают звуки.
И что типы эти ушли в сторону Темной Долины.

Идем в Темную Долину, искать музыкальный тайник.
Перед тем, как читать далее, сходите, поищите его сами.
Нужно обследовать базу бандитов и искать звуки, которые нехарактерны для этого места.
Также, звук становится тише или громче в зависимости от того, приближаетесь Вы к его источнику, или удаляетесь от него) Все точно так, как в игре теплее — холоднее — горячо, в которую каждый из Вас играл в детстве)

Не нашел ничего, подскажите, где он? Подсказка

Для прохождения этого сюжета Вам нужно выполнить задание на хомячество у Сахарова — принести ему нужные капсулы и эмбрионы. После этого он выдаст задание на контейнер для эмбрионов, который Вы найдете в одном из тайников по этому сюжету. В награду он выдаст один из рецептов, необходимый для успешного завершения этого сюжета и «Снайпера». Поэтому, если Вы по какой-то причине не стали выполнять задания на хомячество — то выполните только одно это задание, ибо без него не удастся пройти до конца этот сюжет, а также сюжет «Снайпер»)

Забираемся, берем рюкзак. Далее нужно искать на балконе второго этажа.

Четвертую часть рецепта придется поискать основательно) Начинаются поиски с Восточной Припяти. Лобсанг сказал, что он оставил информацию в Универмаге, когда зашел туда по большой нужде. Следовательно, нужно искать в туалете)

Этот тайник не совсем обычный. Наводка специально сделана такой расплывчатой, потому что туалет в Универмаге один и обследовать его полностью не составит большого труда. Нюанс здесь в том, что нужно искать не рюкзак, а информацию) Обследуйте тщательно туалет, и найдёте то, что ищете)

Собрав все пять частей рецепта, возвращаемся на Скадовск и говорим в Обителью Зла на предмет расшифровки рецепта. Он говорит, что нужно найти сталкера по имени Пропер Семидесятый, который может расшифровать рецепт.
Затем напоминаем ему, что он обещал сказать, куда ушел Фенрир. И обитель Зла отправляет нас на козловой кран на ЧАЭС-2.
Этот тайник, невероятно простой, можно сказать, простой до гениальности, но в то же самое время очень впечатляющий и крайне необычный, также является несомненным Шедевром, и, вместе с тайником на вышке на кладбище брошенной техники на Свалке, входит в «Золотой Фонд» сюжета «Снайпер».

Здорово, правда?) И однозначно ещё одно разрушение общепринятых стереотипов и убеждений в том, что возможно, а что — нет. В Зоне действуют свои законы физики, и они не всегда совпадают с земными) Об этом никогда не нужно забывать.

Уверен, что, освоив это перемещение крабом и отойдя от шока от увиденного, Вы никогда его не забудете) Тем более, что дальше по «Снайперу» Вас ждут намного более красивые применения этого подъёма по отвесным уклонам, от которых Вы будете пребывать в гораздо более сильном трансе, и намного дольше, чем от этого козлового крана) То ли ещё будет!))
Не забывайте: «Снайпер» построен по принципу «от простого к сложному». Дальнейшие события по этому сюжету будут Вас шокировать намного сильнее и повергать в ступор гораздо глубже, чем пережитое только что на ЧАЭС-2))

Этот тайник, вместе с тайником на вышке на Свалке и некоторыми другими Шедеврами, был прислан мне Resident Evil и FenRiR тогда же, летом 2012 года. С этих тайников все и начиналось.
Как только берём рюкзак, в нас начинает кто-то стрелять.
Оглядевшись, обнаруживаем, что это Фенрир, собственной персоной, палит в нас с крыши соседнего здания.
Ликвидируем его, добираемся до его трупа, забираем его именной ствол, который он обещал нам, и занимаемся зачисткой появившихся врагов.
Пока мы разбираемся с ними, приходит прощальное СМС от Фернира, в котором он рассказывает, почему все так произошло, и даёт ГГ наводку на ещё один его тайник на втором этаже дома во дворе с фонтаном у Гастронома в Лиманске.
И после того, как Стрелок найдёт этот тайник, ему нужно будет поговорить с Обителью Зла — Фенрир оставил для Стрелка еще кое-что.
На Скадовск пока возвращаться рано — нужно сначала разобраться до конца с Фенриром и с тем, что произошло. Поэтому идём искать дом в Лиманске.

Красавица в клетке — Яма на Юпитер
Придя в себя после разговора с Пропером Семидесятым, забираем хабар Фенрира в соседней комнате. Приходит СМС от Обители Зла. Идем на Скадовск.
Приходим и рассказываем Обители Зла о том, что произошло. Спрашиваем про посылку, которую должен был оставить для Стрелка Фенрир, а также где искать Пропера Семидесятого. Пока говорим, от него приходит СМС, что он будет ждать нас в бункере ученых на Юпитере. Говорим с Анной.
Но в бункер идти пока рано. Нужно забрать посылку, которую, оставил Фенрир для Стрелка. А посылка эта, согласно информации от Обители Зла, которую он скинул Стрелку на ПДА, лежит в тайнике под названием «Красавица в клетке».

Красавица в клетке

Этот тайник очень необычный. И по своему неповторимо красивый) Он настолько понравился его автору, Resident Evil, что он придумал ему наводку в стихах. Наводку находим в ПДА в разделе «Данные с КПК».
В наводке не указано прямо, на какой локации искать. Но информации в стихе более чем достаточно, чтобы понять, о какой локации идет речь. Сможете сами догадаться?)

Теперь осталось найти красавицу, и понять в какой клетке она находится) И затем «освободить» ее)

Читайте также:  Укладка труб в ванной комнате в полу

Еще раз внимательно перечитаем наводку и обратим внимание на следующие слова:

. И выйдешь прямо из ворот.
. Там стрекозу мутанты стерегут.
. Налево тьма наёмников гуляет,
А справа пост солдаты охраняют.

Представьте себе эту картину. Мы вышли из ворот. Где-то неподалёку мутанты охраняют стрекозу. Слева — наёмники, справа — солдаты охраняют пост. Где в Зоне есть такое место? Подумайте, не спешите читать дальше)

Что-то все равно не могу сообразить, на какой локации этот тайник)))
На Армейских Складах.
Выходите Вы с Базы Свободы, слева стоянка наёмников, справа Барьер, неподалёку химеры у вертолёта. Именно этот пейзаж и описан в наводке, не так ли?)

С локацией разобрались. А где на ней искать «Красавицу»?
Еще раз внимательно перечитаем наводку. Обратим внимание на этот абзац:

. Средь них меж стен красавица стоит,
А в мир людей войти преграда не велит.

«Средь» кого или чего стоит красавица?) Средь того, что описано выше) И перед тем, как смотреть скрин, подумайте, про какие «стены» идет речь, и какая «преграда» удерживает красавицу? Уже всё достаточно очевидно, в каком примерно районе нужно начинать поиски)

Если Вы уже исследовали это место, то Вы догадались, что полностью обследовать его нам не дает «преграда» из невидимых стен. Это — «клетка» в которой стоит «красавица») Чтобы забраться в эту «клетку», нужно найти путь, который позволит обойти эти невидимые стены.

Очень интересный тайник, правда? Особенно вместе с необычной наводкой) Уверен, он никого из Вас не оставил равнодушным))
Не потеряйте найденную часть рецепта на эмбрион Вульфа. Она Вам понадобится дальше по этому сюжету.
Теперь можно идти в бункер на Юпитер. Приходим и обнаруживаем там Пропера Семидесятого, Обитель Зла и Анну. На столе лежит труп Фенрира. Из разговора с Пропером Семидесятым узнаем, что Фенрира можно спасти. Но для этого нужно расшифровать собранный рецепт изменённой колбы. Про тайник с рецептом нам расскажет Сталкер Бубулюка)
Идем к Бубулюке, и вытерев очередной раз слезы от смеха, узнаем, что искать дешифратор нужно в Гастрономе в Лиманске.

Гастроном в Лиманске

Наверняка каждый из Вас в свои предыдущие прохождения Солянки и ОП-1 хотя бы раз, да думал о том, можно ли забраться внутрь этого гастронома) Многие наверняка пробовали это сделать, возможно не один раз.
Но, по всей видимости, никому это не удавалось, ибо на форумах нигде не попадалось упоминание о том, что кому-то это удалось)
Но в описании к ОП-2 не зря сказано, что это другая игра и другая, еще неизвестная и неизведанная Зона. Вы уже сделали для себя много восхитительных и удивительных открытий в Зоне, и впереди будут еще гораздо более удивительные и восхитительные.
А сейчас пришло время раскрыть тайну Гастронома в Лиманске. Пришло время тщательно исследовать это здание. Как снаружи, так и внутри.

Как проникнуть в Гастроном? Очень просто. Раз все двери заколочены, то нужно воспользоваться излюбленным методом всех сталкеров: залезть через окно)) Но вопрос, через какое окно залезать? Ну, окон в Гастрономе много, так что выбор у нас есть) Кроме того, если внимательно осмотреть здание, то можно обнаружить на третьем этаже большой балкон. Если забраться на него — то весь Гастроном будет у нас а кармане) Поэтому лучше всего попробовать начать с балкона)
Дальше два различных варианта проникновения в Гастроном через балкон на третьем этаже. Но не спешите их смотреть) У Вас давно уже есть весь необходимый опыт и знания, чтобы забраться туда без подсказок. Путь туда не так уж и сложен. Попробуйте воспользоваться близстоящими деревьями)

И еще один совет дальше Вам нужно будет продолжить прогулку по Гастроному. Но не спешите смотреть дальнейшие подсказки. Дальнейшие действия гораздо проще, и поняв, как проникнуть в Гастроном, Вы без труда сообразите, как путешествовать по нему дальше)

Забираем дешифратор и относим его Проперу Семидесятому. Пока он будет расшифровывать рецепт, у нас вновь появляется возможность весело провести время со Сталкером Бубулюкой) Идем к нему и долго и много говорим на разные темы))

Закончив разговор и вылезя из-под стола, куда мы очередной раз провалились от смеха, возвращаемся в бункер.

Пропер Семидесятый скидывает нам на ПДА расшифрованный рецепт и говорит, что нужно сварить 4 таких колбы. Варим, приносим. Затем говорим с Обителью Зла. Он хочет нас еще кое-чему научить в плане поиска тайников и дает задание достать его тренировочный рюкзак в районе мачты с четырьмя тросами у полигона на Юпитере, что за старым минным полем.

Мачта с четырьмя тросами на Юпитере


Совсем немного посмотрев в бинокль становится понятно, что рюкзак лежит на самом верху мачты. Если бы Вам показали этот тайник в начале прохождения «Снайпера», то Вы бы однозначно сказали, что это кто-то неудачно пошутил или вообще глюкнул.
Возможно, Вы бы сказали следующее:

— Туда забраться?! Нет — это бред! Это насколько мне нужно считерить прыжок, чтобы туда допрыгнуть? А по честному — не забраться никак. Я даже пробовать не буду. Выдумали какую-то ерунду!

Вполне возможно, что в начале Вашего прохождения «Снайпера» так бы и было. Но с момента старта прошло уже достаточно много времени. Вы узнали и изучили много нового, набрали приличный опыт. Можно сказать, заматерели в Зоне. И сейчас эта мачта уже не кажется такой бредовой и недоступной, правда?)

Кроме основной задачи, этот тайник показывает первый из нескольких полностью честных выходов за локацию на Юпитере.
Как туда забираться?
В принципе, всё, что нужно для того, чтобы взять этот тайник, Вы уже знаете.
Единственное, что здесь будет для Вас несколько новым — это подъем по стенам, которые не являются «активными» лестницами или другими объектами, по которым можно подниматься.
Здесь такой стеной является окно чердачка, который стоит на крыше КП на полигоне.
По окну на левой стене чердачка без проблем можно забраться на его крышу и далее за локацию. Все остальное Вы уже знаете и без труда догадаетесь, что нужно делать)

Этот тайник сделан специально тренировочным, чтобы обратить Ваше внимание на то, что есть такая возможность — подниматься по «неактивным» стенам и даже по «неактивным» лестницам. Этим навыком Вам очень скоро придется в полной мере и неоднократно воспользоваться)

Кроме варианта запрыгивания с разбега можно просто подойти к окну и попрыгать возле стены пытаясь зацепиться за что-нибудь. И таким образом также без проблем забраться на крышу)

Отличный тренировочный рюкзак, правда?) Закрепляет все полученные ранее навыки и показывает, как их можно комбинировать, пытаясь залезть туда, куда даже кровосос свои щупальца не совал)) А заодно он еще учит терпению и аккуратности, ибо чтобы забраться на мачту, этих качеств здесь нужно проявить гораздо больше, чем в других подобных местах)

Этот тайник появился гораздо позже, когда сценарий сюжета уже был написан и почти наполовину заскриптован) Это место изначально было предложено Akill, когда он искал места для тайников по своим сюжетам. Но он планировал только подняться на крышу КП и разместить рюкзак там. Идея затолкать тайник на мачту и оформить как тренировочный пришла в голову вашему покорному слуге, Proper70, ибо на тот момент все тайники сюжета были уже отобраны и выстроены в цепочку, и я знал, какая жесть ждет Вас впереди) Поэтому и решил дать Вам немного потренироваться))

В тайнике мы находим записку с частью наводки на бонусный или призовой тайник Обители Зла. Полную наводку он даст позже.

Отчитываемся Обители Зла про тренировочный рюкзак. В качестве награды он даёт информацию про бонусный тайник на Агропроме, который указывает место, где на Агропроме можно выйти за локацию.

Выход за локацию на Агропроме
Этот тайник — бонусный. Он не нужен для прохождения. Это один из тех тайников, про которые во введении сказано, что по ним информации нет или она очень расплывчата и по ним информации в ГИДе не будет. Но этот рюкзак лежит на самом виду — мимо него никак не пройти. Поэтому, предвидя Ваши вопросы на форуме, этот бонусный тайник включен в ГИД)

Читайте также:  Запах из печной трубы

Затем говорим с Пропером Семидесятым и узнаем, что для воскрешения и исцеления Фенрира нужен артефакт Звезда Пророка. Искать его нужно начинать с Сахарова, но, чтобы он рассказал о нем, нужно принести ему документы, которые Фенрир спрятал на одной из крыш на станции Янов на Юпитере.

Далее, до финальной кульминационной драмы будут идти не такие сложные тайники, чтобы Вы передохнули от пережитых эмоций и Ваши вывихнутые пальцы хоть немного поджили)) Заодно можете сменить очередную клавиатуру, если кнопки на этой потрескались или стали плохо нажиматься, а также подремонтировать стул)) А пока Ваши пальцы будут заживать, мы продолжим изучать Зону и ее удивительное многообразие)

Крыша на Янове

Относим документы Сахарову. Идем искать в путепроводе на ЧАЭС

Приходит СМС от Пропера Семидесятого. Идем к нему и отдаем найденное. Выясняется, что это только часть рецепта и нужно искать другие части. Говорим с Обителью Зла и идем в Мёртвый Город искать Бродягу.

Бродяга в Мёртвом Городе

Вспоминаем: Обитель Зла сказал, что снайперы любят места повыше. Поэтому нам нужно обследовать все возможные крыши зданий.

Чтобы запрыгнуть с проводов, используйте так называемый «двойной прыжок». Когда Вы прыгнули и ГГ зацепился за крышу, не дожидаясь, пока он упадет — сразу прыгайте ещё раз. Этот фокус срабатывает в некоторых местах) Это место — одно из них)

Придя на место, получаем СМС от Обители Зла, что Бродяга в подвале какого-то дома. Найти этот подвал совсем несложно. Возможно, вы даже уже знаете, где он) Находим подвал и спускаемся в него.

Лечим Бродягу, говорим с ним и идем искать лёжку Фенрира, которую он не успел найти.

Лёжка Фенрира в Мёртвом Городе

Находим лёжку — появляется Последний День. Ликвидируем всех и добываем «доказательство» что задание выполнено.

Какое доказательство нужно добыть и где его искать?
Доказательство — это ПДА «клиента», фото которого было в рюкзаке на лёжке. После ликвидации «клиента» его ПДА будет лежать на центральной площади, где он его выронил во время боя. Не в трупе, а просто на земле.

Находим доказательство, приходим на Скадовск, говорим с Бродягой и идем искать его тайник в Баре.

Здесь нам также придется искать невидимые телепорты, как раньше на Дикой Территории) Начинаем поиски с балкончика на каркасной конструкции. Все скрины как обычно, отцентрованы на месте, где находится очередной телепорт. В процессе прохождения внимательно читаем приходящие СМС и точно выполняем то, что в них написано)

Балкон на каркасной конструкции

Приносим найденное в бункер Проперу Семидесятому. Первая часть рецепта готова. Следующую часть нужно начинать искать с Клёнова в Варлабе. Говорим с ним мы узнаем, что всего было три части рецепта и вторая часть записана в его ПДА, который он оставил в гостинице в Центральной Припяти, когда работал над рецептом.

Относим ПДА Проперу Семидесятому, и он отправляет нас к Бродяге. Из разговора с ним узнаем про его брата Бороду, которого Монолит держит в какой-то яме на заброшенной строительной базе на Юпитере.

Яма на заброшенной строительной базе на Юпитере

Это место — шикарный подарок от дизайнеров локации Юпитер из GSC Game World, которое почему-то оказалось совсем невостребованным в Зове Припяти) Видимо, для того, чтобы гораздо позже оно было использовано в ОП-2)) :sm16:

Возможно, кто-то из Вас уже знал раньше про это место. Но мне на этапе написания сценария «Снайпера» его открыл сталкер БороДа!, и за это место сразу же был увековечен в ОП-2) Почему за это место сразу были выданы такие почести, Вы поймете, когда сами его найдете))
Строительную базу найти не составит проблем — она на Юпитере одна. Да и Монолит не даст пройти мимо)) Но про какую яму говорил Бродяга?

На этой базе нет никаких ям. Где она? И есть ли она вообще?
Эта яма есть. Только чтобы найти ее, нужно вновь подумать нестандартно.
То, что Вам нужно сделать, чтобы найти яму, Вы еще ни разу не делали в этом сюжете и больше делать не будете) Это место такое одно.

Вновь настоятельно советую: не спешите смотреть подсказку. Подумайте о том, о чем Вы уже думали ранее: раз БороДа! первым нашёл эту яму без всяких подсказок, значит, сможете найти и Вы. База не очень большая. Скрупулезное её исследование вне всякого сомнения откроет Вам эту её тайну)

Итак, административное здание завода «Юпитер».
Самая высокая постройка локации. С виду ничем не примечательное здание.
Но, как говорится, «В тихом омуте черти водятся». И это здание скрывает в себе самый невероятный и невозможный тайник, который был найден за все время создания «Снайпера».
И очень скоро здесь развернутся шокирующие и невообразимые события.

Сказать про это место, что это Шедевр — это ничего не сказать. Это — не просто Шедевр. Это — место, которое полностью взрывает мозг и напрочь срывает голову. Это место абсолютно разрушает все мыслимые и немыслимые предубеждения, куда в Зоне можно забраться, а куда — нет. Если до этого момента у Вас еще были какие-то сомнения по поводу того, что в Зоне не всё возможно — то после этого тайника эти сомнения исчезнут. Все. Полностью. Абсолютно все. И исчезнут навсегда. В Зоне возможно ВСЁ. Запомните это.

Этот тайник был прислан мне сталкерами Resident Evil и FenRiR спустя месяц после того рокового тайника на вышке на Свалке, который положил начало всему этому кошмару под названием «Снайпер» — 7 июля 2012 года. А это была суббота) Поэтому после увиденного я выпил алкоголя гораздо больше, чем после вышки на Свалке и в трансе от увиденного пребывал гораздо дольше — до следующего вторника включительно)

Конечно, всё это время я пытался повторить то, что я увидел. Но это место намного сложнее, чем вышка на Свалке. И к тому же я тогда еще не знал всех тех фокусов, которые сейчас знаете Вы) Также эти тренировки отнимали много времени, которое мне нужно было, чтобы делать дальше ОП-2) Поэтому, выйдя из комы во вторник, я прекратил попытки повторить увиденное, и просто периодически возвращался сюда, пробуя ещё и ещё раз. В конечном итоге я сделал это. Но это было гораздо позже, когда «Снайпер» был уже практически готов)

Дальше Вас ждут еще несколько не менее удивительных мест, где Вам предстоит побывать. Но это место — самое сильное по производимому впечатлению. Шок, который Вы испытаете от увиденного и транс, в который вы впадёте в итоге — будут самыми сильными и продолжительными из тех, которые Вы испытали и еще испытаете в «Снайпере». И адреналин здесь у Вас будет просто зашкаливать!
Но достаточно эмоций, пожалуй, начнем) Тайник здесь один. И никаких телепортов и прочего тут нет. И задача все та же — найти и забрать рюкзак. Все, как обычно) И изначально так и планировалось — просто сделать один из тайников. Но, когда я дошел до этого места в скриптовании «Снайпера», этот тайник так вдохновил меня, что это удивительное место превратилось в целую трилогию — эпизод, состоящий из трех частей. И все эти три части делались очень долго, скрупулезно, и тщательно прорабатывались. Поэтому события, которые сейчас развернутся перед Вами в этой трилогии, являются кульминацией сюжета «Снайпер». Его самой лучшей, интересной, невероятной и шокирующей частью. И скоро Вы в этом убедитесь.

Все — дальше читать не надо. Иначе сломаете себе весь кайф от этого тайника. Идите и ищите его. И, когда станет совсем невмоготу — тогда придете сюда и будете читать дальше. Но только тогда, когда станет совсем невмоготу. Когда все варианты будут препробованы и ничего больше не останется, кроме как читать ГИД. Помните: эта трилогия — кульминация. Самое лучшее, сложное, интересное, шокирующее, невозможное и неверотяное, что есть в «Снайпере». И поверьте мне — эта трилогия стоит того, чтобы пытаться пройти её самостоятельно, не заглядывая в ГИД, до самого последнего — когда силы уже совсем покинут Вас и мозг полностью разрушится.

Источник

Adblock
detector